mehr als nur verspielt.

Silent Hill Homecoming

Archiv-Artikel vom 2. April 2009. Spiegelt den Stand von damals wider, nicht die heutige Meinung.

Silent Hill Homecoming

geschrieben von Nina
6 Min. Lesezeit

Ich bin frustriert. Richtig, richtig frustriert. Und traurig und wütend. Ich wurde verlassen. Es wurde eine Beziehung beendet, die mehr als zehn Jahre angedauert hatte.

Silent Hill war für mich bisher im Survival Horror Genre meine Lieblingsreihe, ich finde sie auch immer noch ein Zacken geiler als Resident Evil. Es hatte diesen subtilen, kaum merklichen, aber unaufhaltsamen Schrecken. Keine plakativ gesetzten Schockmomente, bzw. waren diese in der Minderheit, aber dafür gut platziert. Es hat auch immer mehr auf die psychologische Schiene gesetzt. Der Horror ist in Silent Hill immer unterhalb der Oberfläche geblieben, aber mich als Spieler wie Treibsand stetig weiter hinab gezogen, bis ich komplett im Abgrund verschwunden bin. Irgendwo hat mal ein kluger Kopf geschrieben, Silent Hill sei weniger Horror als Terror. Dieser Mensch hat da meiner Ansicht nach genau ins Schwarze getroffen.

Die Geschichten um das kleine Städtchen wanden sich meist zwischen Studie der seelischen Abgründe eines Menschen und tieftraurigen Familien- und auch Liebesgeschichten. Zumindest haben mich die Stories in meinem Herzen berührt und gleichfalls entsetzt.

Ich erinnere mich zum Beispiel an James, dessen Frau starb und der in Silent Hill eine Frau kennenlernte, die seiner bis aufs Haar glich. In die er sich wohl verliebte und doch irgendwann erkennen musste, dass sie nichts weiter war als eine Projektion seines schuldigen Gewissens, denn er war der Mörder seiner „echten“ Frau.

Silent Hill ist mir von Anfang ans Herz gewachsen. Schon als ich mit Harry Mason auf die verzweifelte Suche nach seiner Tochter in den verpixelten Gassen ging und dies setzte sich bis hin zum vielfach verprellten vierten Teil fort. Auch Teil 4 der Serie fand ich noch gelungen, obwohl viele Andere am Spielprinzip (Geh durchs Loch im Zimmer, komm woanders raus!) und dem Gameplay ….. mäkelten.

Bei Origins fingen die Probleme für mich an. Die nicht verfügbare Einstellbarkeit des Schwierigkeitsgrades hat mir zunächst zu schaffen gemacht. Story und Setting waren hier noch super, doch mir mochte das Besiegen der Gegner schwer von der Hand gehen. Allerdings konnte ich mir mithilfe des Netzes ein paar gute Tipps holen und wusste später im Spiel dann auch, dass man mit den Fernsehern, Schreibmaschinen und diversen Flaschen den Lying Figures und Krankenschwetsern bestens beikommen kann, sofern man sich klug und geschickt an sie heranschleicht. Also lösten sich meine anfänglichen „Schmerzen“ in Wohlgefallen auf und ich konnte es durchspielen.
Doch dann…. Dann kam Homecoming. Wie hatte ich es gespannt erwartet. Jeden Schnispel, jeden kleinen Trailer, jedes Bildchen, jeden Vorbericht habe ich in mich aufgesogen und platzte fast vor Freude als ich es endlich selbst in Händen hielt und nur noch eins wollte: DURCHZOCKEN!

Aber welch Schmach erfuhr ich. Zunächst war meine Hoffnung auf einen „Easy Mode“ zunichte gemacht worden, allerdings war es möglich wenigstens zwischen „normal“ und „hard“ zu wählen. Wird ja nicht soooo schlimm werden dachte ich noch naiv. und im ersten Spielabschnitt im Alchemilla Krankenhaus lief es auch noch recht rund. Die Steurung wurde mit zunehmenden Spielverlauf mehr und mehr zum Ärgernis! Mein lieber Protagonist hat sich nicht so „kampferprobt“ gezeigt, wie er ausgelobt wurde. Nein, schlimmer noch, ich empfand ihn als träge, lahme Ente, die erst aufs Ausweichen-Kommando reagiert, wenn es schon zu spät ist und er am Boden liegt. Behäbig trollte er sich weg vom Gegner, doch bevor ich dann auch nur einen ansatzweise gescheiten Angriff platzieren konnte, ging ich schon wieder in die Knie. Ich habe das Gefühl, dass je mehr die Figur an Trägheit zunahm, die Gegner das Doppelte an Geschwindigkeit erlangten und mir schon nach zwei Schlägen fast dreiviertel der Lebensenergie raubten. Wie konnte das passieren? Mir? Einem Fan der ersten Stunde?
Noch dazu geizte der Entwickler derart mit den Heilitems und Munition, dass ich mehr als einmal in Ecke hätte kotzen können.

Als ich mich dann dem „Marionetten“-Endgegner gegenüber sah, war es endgültig vorbei. Alle meine Reserven verbraucht, den Tod ca. 10 mal in Kauf genommen. Ich wollte, ich konnte nicht mehr. Ich schrie und tobte. Ich pfefferte letztendlich das Spiel und fast auch den Controller mit einem Ausbruch meiner Gefühle: „UNSPIELBAR!!!!!!“ in Ecke. Jetzt siecht es als Makel meiner Selbst im Schrank vor sich hin. Ich will es nicht mehr anfassen. Aber ganz von ihm konnte denn auch nicht lassen. ich wollte wissen - wie geht es weiter? Was passiert nach diesem für mich unbezwingbaren Boss?
Ich suchte in Youtube und Co. nach einem „Videowalkthrough“, na ja weniger einem Walkthrough als einem dokumentierten Durchspielen. Ich wurde auch fündig und wollte wenigstens aus der Perspektive des nutzlosen Zuschauers die Story genießen. Wollte wissen, findet Alex seinen Bruder Josh? Kann er ihn retten und seine ganze Stadt? Oder wird sich ein schreckliches Geheimnis lüften, dass mich schockiert und den Tränen nahe bringen kann?

Vielversprechend war sie ja, die Story. Alex kommt von einem Einsatz als US-Soldat zurück in sein Dorf Shephards Glenn und wird geplagt vom Alptraum, sein Bruder sei entführt und in Gefahr. Er findet seine Mutter halb verwahrlost und geistig völlig apathisch in seinem Elternhaus und muss erfahren, dass ihn seine Träume nicht getrogen haben. Josh ist verschwunden und sein Vater auch! Alex’ Ma nimmt ihm das Versprechen ab, beide – Vater und Bruder – wieder zurückzubringen. Und er erfährt mit jedem Schritt auf seinem Weg, dass er in den gefürchteten Ort Silent Hill Antworten und die Vermissten finden möge. So viel zur knappen Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte. Und ich stellte mich auf alles Möglich ein. Wieder auf den subtilen, unterschwelligen Psychothriller, der mich in die Tiefen der zerbrechlichen Stille in Silent Hill führt, wie so oft schon davor.

Doch eines hatte ich nicht erwartet. Ich hatte nicht erwartet, dass der amerikanische Entwickler meinte gegen Ende des Spiels auf einmal meinte auf billige Schock- und Splatterelemente im Stil eines „Hostel“ zurückgreifen würde und die gesamte bis dato aufgebaute Spannung mit einem Mal zu vernichten.
Bitte versteht mich nicht falsch. Ich spreche hier einzig und allein über meine subjektive Empfindung. Mag sein, dass Ihr meine Ansicht nicht teilt. Dass Ihr gut fandet, was das Spiel geboten hat. Ich war einfach nur enttäuscht.

Einzig Akira “the god of music” Yamaoka machte mit seinem wieder mal beeindruckenden Soundtrack alles richtig. Und so habe ich meine Internetverbindung gekappt, die Videos waren geschaut, und ich habe mir meine gesammelten Silent Hill Soundtracks angehört.

Dabei waren mir die Tränen dann wirklich in die Augen gestiegen, denn ich musste feststellen, dass meine Lieblingsspielreihe auf dem Survival Horror Sektor mit mir Schluss gemacht hatte. Und das auf die brutalstmögliche Art, wie es ein Spiel kann. Indem es mich wie einen Blödmann hingestellt hat, der die super-super innovative Steurung nicht kapiert und damit nicht umzugehen weiß. Der nicht schätzen kann, dass damit der „Level“ des Spielens neu definiert wurde und der nicht mit in Lobgesänge der Kritiker miteinstimmen will. Ich frage mich auch heute noch: Welches Silent Hill Homecoming haben die Gametester der Spielezeitschriften eigentlich gespielt? Es kann nicht dasselbe sein, das ich in der Hand hatte. Denn dieses Spiel hat Silent Hill für mich gämnzlich verdorben. Wir sind ab jetzt geschiedene Leute.

Doch gebe ich nicht die Hoffnung auf. Ich hoffe darauf, dass beim nächsten Teil, so denn noch einer kommt, meine alte Begeisterung zurückkehrt, dass wir uns aussöhnen können und dieses Debakel mit einem Lächeln vergessen werden. Und dass wird wieder
zur Blüte unserer Beziehung zurückkehren können, vergeben und vergessen.

Friede sei mit Dir, du kleine, schrecklich-schöne Stadt, die mich oft begeisterte, noch öfter mit Schauern an sich fesselte und mir die größtmögliche Interpretationsfreiheit über die psychische Verfassung der Charaktere, das Erscheinungsbild der Monster und dem Hintergrund bat.

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Dead Space 2

Endlich ist es soweit! Dead Space 2 ist im Handel erhätlich. GamerGirl Nina hat es für Euch getestet und präsentiert ein Review mit gemischten Gefühlen... Nachdem die Youtube Kampagne "Your Mom Hates Dead Space" so manchem Gamer hierzulande die Empörungsröte ins Gesicht trieb und ein vom bayrischen Sozialministerium angestrengtes Appelationsverfahren den Release von Ende Januar auf Ende Februar verzögert hat, fragte ich mich, ob das Spiel vom Gameplay und inhaltlich so überzeugen kann, dass es nicht wie Blei in den Regalen der Händler liegt. Deshalb habe ich mir eine Importversion geschnappt und das Spiel in Zusammenarbeit mit meinem Dead-Space-Spezialisten unter die Lupe genommen. Zunächst einmal muss ich ausdrücklich löblich erwähnen, dass man den Nicht-Kennern von Dead Space eine Zusammenfassung der Geschehnisse auf der USG Ishimura in Form eines kleinen Films mitliefert. Andererseits ist dann doch sehr ärgerlich, dass man für den Genuss der Multiplayer Funktion sich a) einen EA Account einrichten und b) einen Onlinepass kaufen muss. Geschichte Die Geschichte von Dead Space 2 beginnt diesmal in einer Art Nervenheilanstalt auf der Raumstation Sprawl, in der Isaac Clarke, der einzige Überlebende der Katastrophe auf dem Raumschiff USG Ishimura, nun ja, gefangen gehalten wird. Warum dies so ist, wird der Spieler erst zum Ende des Spiels erfahren – doch so viel sei gesagt, auch auf der Sprawl gibt es einen Marker und auch hier ist er für die Necromorph-Plage verantwortlich. Es gibt zudem auch ein Stelldichein auf der altbekannten Ishimura, die nun von Planen abgehängt und von Restaurierungsmaßnahmen betroffen ist. Isaac hat wieder helfende Hände, die ihn mit Koordinaten versorgen, um sie entweder zu treffen oder um seiner beruflichen Tätigkeit als Mechaniker nachzugehen, damit er sich und die anderen retten kann. Atmosphäre Die Atmosphäre hingegen scheint etwas von der klaustrophobischen Stimmung und Düsterkeit des ersten Teils eingebüßt zu haben, das mag aber auch daran liegen, dass wir bereits durch Dead Space zu sehr daran gewöhnt haben und nun weniger Schrecken empfinden als Jemand der das Spiel ohne Vorkenntnisse zockt. Auch ist Dead Space 2 actionlastiger als der Vorgänger. Man wird gleich zu Beginn mit einer Horde Necromorphen konfrontiert und muss ohne Waffen und in einer Zwangsjacke steckend in eine halbwegs sichere Umgebung flüchten. Teil eins der Reihe war da viel gemächlicher und baute erst eine zum Zerreißen gespannte Atmosphäre auf, bevor der erste Gegner uns anheim fiel. Gameplay Gameplaytechnisch gesehen gibt es ein sehr krasses Gefälle zwischen "casual mode" und "normal mode". 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24. Februar 2011 · Nina

Die Artikel verweisen aufeinander

Reviews

Resident Evil 5 - Eine Safari

Okay, eins vorneweg: Wir haben das Spiel mittlerweile zu Ende gespielt - wie viele Andere von Euch sicher auch. Mit ca. 12 Stunden nach dem ersten Durchspielen ist es nicht unbedingt viel kürzer als Resident Evil 4, aber auch nicht unbedingt länger. Doch das Zeitgefühl ist eh ein Subjektives und je nach spielerischen Fähigkeiten unterschiedlich Also ich gebe zu: Ich brauche schon was länger als Andere, keine Frage. Auch anderweitig fühle ich mich oft an Resident Evil 4 erinnert. Oft kam es mir vor, dass ich eine Location betrat und dachte: Huch, das kommt Dir jetzt irgendwie bekannt vor. War zwar an einer anderen Stelle im Spielablauf und auch die Landschaft war entsprechend eine andere, ABER….. Wobei das nu nicht schlecht ist, mir fällt es eben auf, weil ich den vierten Teil fast auswendig aufsagen kann. Und zurück zum Spiel. Die Steuerung hat sich auch leicht verändert, für ein altes Gewohnheitstier wie mich, eine halbe Katastrophe. 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Es geht hier schließlich um Chris, Sheva, der durchgeknallten Excella, des mehr als größenwahnsinnigen Wesker und …. Nee das verrate ich hier dann doch nicht, schließlich will ich mich nicht als Spielverderber beschimpfen lassen Nur so viel: Es ist ein altbekanntes Gesicht. Jetzt aber nochmal zurück zum Gameplay. Wie oben erwähnt, muss ich alte, verwöhnte Schnute die neuen Knöppchen erst mal erlernen, was mit meinen 26 Jahren auf dem Buckel gar nicht mehr so einfach ist. Unter den Gamern zählt Meinereiner auch schon zu den “Jungsenioren”. Und da ich durch Dead Space auch ganz gespoiled bin, vermisse ich die formidable Erfindung von “walk & shoot”. Hier heißt es immer wieder wegrennen, hinstellen, in Position bringen, zielen, schießen. Dass mich währendessen schon wieder eine Horde Gegner umsäumt macht es nicht gerade einfacher. Da bricht dann häufig auch mal Hektik aus und ich weiß nicht mehr auf wen ich eigentlich zuerst schießen sollte. 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Gerade wenn sich Jemand einklinkt, der das Spiel schon mal durch hat und unter Anderem weiß, wo sich die BSAA Embleme verstecken, die man selbst ums Verrecken nicht gefunden hat. Auch die Grafik ist der Oberhammer. Seit ich mit Chris das erste Mal durch das Spencer-Herrenhaus gekrabbelt bin, hat der Mann von den Chara-Design-Spezies ein paar mehr definierte Muckies an Armen und Nacken verpasst bekommen. Er wirkt insgesamt etwas “pompöser” und “aufgepumpter” als früher. Ebenso der zerzauste Look und der Drei-Tage-Stoppelbart stehen ihm ganz gut, obwohl mir der glatt rasierte Typ dann persönlich doch besser gefällt. Aber das sind lediglich Haarspaltereien. Alles in Allem ein defintiv sehr geiles Game, zum Immer-Wieder-Zocken. Wir gehen momentan gerade Runde drei an

6. April 2009 · Nina

Von derselben Autorin, kurz danach

Reviews

Perona 4 - Zum fröhnlichen Selbstfindungstrip

Mal ganz vorne weg: Ich bin erst bei knapp der Hälfte des Spiels angekommen. Im Spiel ist es Juli. Wer Persona kennt, weiß, das ist noch nicht weit. Denn die Grundspieldauer lautet: Ein japanisches Schuljahr. Von April bis April. Innerhalb dieses Zeitraums findet das Spiel statt und zwar nicht zu knapp. Du bist der Held mit einem selbstgewählten Namen und hast nicht nur deinem Schulalltag, auch Freundschaften, Liebschaften, einen Nebenjob zu managen, sondern nebenbei ist die Rettung der Welt auch noch deine Aufgabe. Hä? Japp, genau. Klingt stressig - ist es auch. Ich bin wie gesagt noch nicht so weit und kann meine Mädels und Jungs, also meine Freunde, schon nicht mehr gescheit koordinieren. Da helfen auch Excel-Listen, wer wann Bock hat, mit dir was zu unternehmen, kaum noch weiter, denn ich muss ja auch noch schnellstmöglich zusehen, dass meine Intelligenz jetzt ganz flott den nächsten Level erreicht, weil ich sonst beim nächsten Prüfungsmarathon verkacke. Aaaaaaargggggghhhhhhh!!!!!!!!! So ungefähr hört sich dann ein typischer Zock-Abend mit Persona 4 an. Im Prinzip nach Persona 3 (fast) gleich geblieben. Obwohl ich jetzt eine zusätzliche Charaktereigenschaft zusätzlich pushen und mein Geld nun auch noch nach der Schule - meistens abends - verdienen muss. Denn man findet in den Dungeons nicht mehr so die dicke Kohle wie in Teil 3 und die Preise beim örtlichen Waffendealer sind, gelinde gesagt, Wucher! So genug gemeckert. Denn Persona 4 hat absolut auch tolle Seiten an sich: Man kann nämlich nun auch Aktivitäten machen, bei denen zwei oder mehrere Charakter-Parameter gestärkt werden. Und die Social-Links gehen auch bei fast jedem Event hoch. Ganz wichtig ist es, dass man sich gut um seine „Gefährten“ kümmert, denn deren Social Links muss man aufs Maximum heben, um in den Genuss der starken Personas zu kommen. Überhaupt die Personas: Während in Persona 3 unsere Party-Mitglieder ihre Personas quasi schon immer hatten, müssen sie sich diese nun redlich verdienen. Bevor ich aber hierzu weiterschreibe erstmal eine MEGA SPOILER WARNUNG!!!!!!!! Denn ALLES, ausnahmslos ALLES, was ich ab jetzt schreibe enthält leichte bis mittelschwere SPOILER! Also wer nun aussteigen will, der sollte jetzt ganz schnell woanders hinklicken. So. Weg? Gut, jetzt sinn mer unner uns! Im Prinzip geht es darum, dass man sich seiner eigenen Seele stellen muss. Gut, das ist jetzt kein soooo großes Geheimnis, da man schon nach einer knappen Spielstunde mit diesem essenziellen Spiel-Aspekt konfrontiert wird. Aber der Reihe nach. Die Grundstory kurz und knapp: Im Dorf Inaba, in welchem der Hauptcharakter ein Schuljahr verbringt, häufen sich mysteriöse Entführungs-/Mordfälle. Nachdem dann auch noch Highschooler ins Fadenkreuz des Mörders geraten, findet sich eine kleine Gruppe zusammen, um der Polizei beim Lösen Falles zu helfen. Per Zufall finden wir schnell heraus, dass das Fernsehen, bzw. das Fernsehgerät als „Tatwaffe“ herhält. Und zwar, in dem Sinne, dass die Opfer IN den Fernseher geworfen werden, und dort ihrem „dunklen“ Persönlichkeitsteil begegnen. Wenn diese Persönlichkeit dort als „nicht-existent“ verleugnet wird, stirbt man. Vorab kann man die Opfer im sog. „Midnight-Channel“ beobachten. Dieser ominöse TV-Kanal wird immer nur mitternachts, während es regnet (!!!Das Wetter spielt in diesem Teil eine essenzielle Rolle!!!) „gesendet“, bzw. er erscheint einfach aus dem Nichts heraus. Bei einer dieser Midnight-Channel Sessions stellen wir fest, dass wir in den Fernseher einsteigen können, und betreten dort die „TV-World“ - die Welt hinter der Television! In dieser TV-Welt lernen wir zunächst den dort lebenden Teddie kennen, ein sprechender, blauer Bär, welcher uns für die Mörder hält. Um ihm zu beweisen, dass wir NICHTS mit den Entführungen und Toten zu tun haben, nimmt er uns das Versprechen ab, den wahren Täter zu finden - Kunststück, das wollen wir ja eh. Ab jetzt wird es interessant. Denn die zweite Begegnung in der TV-Welt ist die mit unserem anderen Selbst. Diese Begegnung kommt nicht ohne den „ultimativen“ Boss Kampf aus, an dessen Ende wir unsere Persona erhalten, bzw. unsere Kampfgefährten, denn wir, als der Protagonist, besitzen natürlich die „Wild Card“, welche uns ermöglicht ohne weiteres eine ganze Batterie an Personas zu rekrutieren, und wir haben unsere Stammpersona auch gleich ohne jegliche Anstrengung im Portfolio. Nun geht also das Spiel erst richtig los, ich kann ab jetzt nach der Schule entweder in der TV-Welt investigativ tätig werden und Dungeons absolvieren, mich um die diversen Social Links kümmern oder einen Schüler-Job annehmen und Geld verdienen. Es zieht sich durch das gesamte Spiel, dass wir die Entführten aus den Dungeons retten müssen, welche ihr verleugnete Seelenwelt widerspiegeln, die recht fantasievoll in Szene gesetzt wurden. So residiert unsere Kameradin Yukiko in einem Schloss, der Unterstüfler Kanji nistet sich in einem traditionellen japanischen Badehaus ein, Rise wiederum räkelt sich in einem Stripteaseschuppen an der Stange. Es gibt auch einen, wie ich ihn nenne, „8-Bit-Dungeon“, der an die ganz frühen Adventures auf Commodore und Amiga erinnert. Aber sehr viel weiter bin noch nicht gekommen. Haben wir die Persona des Opfers befreit und hat sie sich mit ihr verbunden, können wir diese Person als neues Partymitglied aufnehmen. Denn wie auch im vergangenen Persona 3 sind Helden ausschließlich Schüler - mit der Ausnahme von Teddie, unserem knuffigen Guide through TV World! Worüber ich mich sehr in diesem Persona gefreut habe, ist, dass der Charakter Kanji, der zwar nach Außen hin den harten „Schlägertypen“ gibt, jedoch nur um seine latente Homosexualität zu verdeckten oder zu verleugnen. Dazu muss ich sagen: Atlus - top! Ich wartete schon längere Zeit, darauf, dass auch mal bi- und homosexuelle Charaktere ihren Weg in die Games finden (zumindest in die Blockbuster der Konosolenspiele). Obwohl man sich bei MMOs selbst entscheiden kann mit wem und wann und überhaupt. Aber in einem „vorgebenen“ Spielverlauf der, ich sag mal, stationären Games habe ich das noch nicht erlebt. Noch schöner wäre natürlich ein offen schwuler oder lesbischer Charakter gewesen, aber die Revolution beginnt meist mit kleinen Schritten. Neben diesen bahnbrechenden Storyelementen macht der durchweg passende Japano-Soundtrack das Spiel erst richtig rund. Wie gut, dass 24 der insgesamt 52 Titel bereits mit dem Spiel auf CD mitgeliefert wurden. Japp, genau das läuft seit schon gut 2 Monaten in Heavy Rotation in meinem Auto-CD-Player. Abschließend gibt es für mich nur noch einen Satz zusagen: All my thumbs up for Persona 4!

22. Juni 2009 · Nina

Von derselben Autorin, kurz danach

Reviews

Hello Kittys Online Geburtstagsparty!

Am 1. November feierte Hello Kitty ihren 35. Geburtstag! Unglaublich wie jung und frisch sich Hello Kitty gehalten hat. Noch immer lassen sich Millionen von HK-Fans für die niedliche Grinsekatze begeistern! Neben vielen Hello Kitty Events rund um die Welt, stieg die Geburtstagsparty auch online mit Hello Kitty und ihren Freunden in „Hello Kitty Online„. Ich habe mich am Wochenende in die aufregende und kunterbunte Online-Welt begeben. Was ich so alles erlebt habe und wie groß die Party im virtuellen London tatsächlich wurde erfahrt ihr hier! Woher stammt Hello Kitty? Doch bevor ich euch von meinen ersten Erfahrungen in Sanrio Kingdom berichte. Werde ich euch noch eine kleine Einführung in die Anfängen von Hello Kitty geben. Der Erschaffer von Hello Kitty heißt Yuko Shimizu und wie sollte es auch anders sein, wurde Hello Kitty in Japan geboren. Ihr japanischer Name lautet „Harō kiti„. Hello Kitty entwicklete sich in den Jahren zunehmend zu einer Kultfigur und ist überwiegend bei Mädchen und Frauen beliebt. Die Marke Hello Kitty ist so natürlich weltweit ein Verkaufshit :) Neben Hello Kitty gibt es inzwischen auch noch zahlreiche andere Figuren, wie beispielsweise Charmmy Kitty oder ihren Freund Daniel. Seit Mitte August können begeisterte Hello Kitty Fans auch online mit "Hello Kitty Online" in die Welt des beliebten Kätzchens eintauchen. "Hello Kitty Online" ist das erste und einzige offizielle MMORPG mit Hello Kitty und Co.! Vorspann - Eine wunderschöne Geschichte! Die Geschichte von "Hello Kitty Online" fängt mit einem wunderschönen Intro an und damit beginnt auch die Geschichte eures größten Abenteuers in Sanrio Kingdom. Hello Kitty erscheint euch im Traum und sie ist sehr, sehr unglücklich. Viele Bewohner sind in einen mysteriösen Schlaf gefallen und ihr müsst die magischen Schlüssel finden, um sie alle wieder zu erwecken. Ich habe das Intro auf Seite 2 für euch bereitgestellt, schnell!!! Erfahrungsbericht Teil 1 - Gestrandet! Ich wachte am Samstag mit nasser Kleidung an der Küste von Sanrio Harbour auf und musste mich erst mal etwas umsehen und mich mit der Steuerung vertraut machen. In "Hello Kitty Online" kommt eine „point to move„ Steuerung zum Einsatz, mit der ihr eure Figur zielgenau durch die Welt manövriert. Für mich etwas ungewohnt, da ich mich am liebsten mit der WASD-Steuerung in Spielen fortbewege ;) Auf der offiziellen Seite fand ich dann auch noch ein nettes Tutorial , das mir übrigens auch sehr gut geholfen hat - kann ich nur jedem empfehlen! Hier findet ihr das Tutorial . Die Insel in "Hello Kitty Online" ist riesig! Eine Landkarte half mir glücklicherweise bei der Orientierung. Sehr schnell habe ich dann auch das mir erste bekannte Gesicht in Sanrio Kingdom getroffen – Pochacco! Die erste Quest bekam ich direkt von ihm und als Belohnung schenkte er mir trockene Kleidung! Jippi! Auf meiner Erkundungstour traf ich auf viele bekannte Sanrio Charaktere als NPCs (Non-Player-Charactere die vom Spiel gesteuert werden), die mir einige Aufgaben zuwiesen. So half ich unter anderem bei den Vorbereitungen für die Geburtstagsparty am 1. November. Die Welt wurde bunt geschmückt und überall waren Luftballons mit der Aufschrift „Happy Birthday„. Die Bewohner Sanrios wollten für den 35. Geburtstag auch unbedingt einen Festwagen bauen, der besser als alle andere jemals zuvor war. Birthday-Tokens Als Dank für meine Hilfsbereitschaft bekam ich von den Bewohnern „Birthday-Tokens„ die konnte ich bei einem sogenannten Party Master gegen spezial Hello Kitty Items einlösen. Ich laß auf der Hello Kitty Website von einem ganz besonderen Event, nämlich dass in der Online-Stadt London Hello Kitty persönlich vorbei kommen wird und allen Spielern ein ganz besonderes Geschenk vermacht :) Ganz so einfach schien die Aufgabe dann doch nicht, als es hieß man bräuchte für die Party in London unbedingt vier verschiedene Event-Ausrüstungen um beim großen Pinata Schlachten dabei zu ein. Richtung London fand ich außerhalb der Städte große Pinatas, die von vielen Spielern umringt waren. Diese Pinatas enthielten entweder „Birthday-Tokens„, „Karten„ oder „Hello Kitty Items„. Beim Auseinandernehmen der Pinatas hatte ich großes Glück und bekam gleich eine Event Ausrüstung, jetzt musste ich nur noch fleißig Tokens sammeln und Quest erledigen. Treffpunkt London Bridge – Punkt 17 Uhr! Anschliessend musste ich vom HKO-Deutsch auf den HKO-EU Server wechseln, um beim Event in London teilzunehmen. Ich machte mich also fröhlich auf den Weg nach London und traf dabei ganz viele HKO-Spieler, die sich ebenfalls schnell zum Treffpunkt begaben: die London Bridge. Kurz vor 17 Uhr kamen immer mehr Spieler und ihr werdet es nicht glauben, es war sooo proppen voll, dass ich meine eigene Figur nicht mehr sehen konnte :P Die GMs kündigten den Auftritt von Hello Kitty an und alle riefen nur so hinaus „Hello Kitty„, „Kitty„.... alle wollten den Star der Stunde sehen. Und da war sie – Hello Kitty persönlich! Alle Spieler stürmten auf sie zu und gratulierten ihr. Danach veranstalteten die GMs eine große Schnitzeljagd und die Spieler stürmten vom einen Punkt zum anderen... soviel Andrang habe ich nie zuvor auf einen Fleck in irgendeinem MMORPG gesehen! Bis die große Pinata dann endlich erschien wurde es doch recht spät und da ich es leider nur geschafft habe zwei Ausrüstungsitems zu bekommen, habe ich die seltenen Items nicht mehr zu Gesicht bekommen :( Doch was solls :D ich habe Hello Kitty gratuliert und fand das Event kunterbunt und einfach sehr schön... fast zu schön... Die Feier ist noch nicht zuende! Für alle die beim Geburtstagsevent noch dabei sein wollen - ihr habt bis zum 3. November Zeit! Ich werde weiter fleissig Pinatas plündern und freue mich auf weitere Überraschungen. Wer sich dazu gesellen möchte, findet mich unter den Namen KittyFan007 wieder! Ich hoffe ihr habt euch ein wenig von der HK-Feier anstecken lassen und kommt mich in Sanrio Kingdom besuchen... ich werde diese Woche jedenfalls regelmässig von meinem Erlebnissen in der "Hello Kitty Online" Welt berichten!

2. November 2009 · Dai-Lee

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Sims 2 - Apartment Leben

Wer klopft denn da an die Wand? Ist es vielleicht die freundliche Hexe von nebenan, der unsere Party gegen den Strich geht? Oder möglicherweise die Zufallsbekanntschaft vom Park? Wagen wir doch mal einen Schritt vor die Wohnungstür - am besten bevor es die Polizei tut… Wie Stefanie bereits in unserer Preview berichtete, erschien letztes Jahr für Die Sims 2 das Erweiterungspack Apartment-Leben und gibt damit schon einen ersten Vorgeschmack zum Nachfolger Sims 3. Wie funktioniert das? Wer Die Sims 2 schon eine Weile spielt, kennt sicher das Problem der Unübersichtlichkeit bei zuvielen Sims auf einem Grundstück. Seien es zwei Familien die man versucht in ein Doppelhaus zu stecken oder eine Gruppe von Freunden die man gerne als WG in einer Bude wohnen lässt. Spätestens ab vier Personen wird das ganze dann doch langsam stressig - und dabei möchte man sich doch nur einfacher ein paar Freunde für die Berufslaufbahn ergattern. Mit den Apartments hat das nun ein Ende. Jede Wohneinheit ist für sich eigenständig, man selbst steuert immer nur Eine zur Zeit. Was die anderen Sims in ihren Wohnungen treiben bleibt dem Computer überlassen - die sind dann, ähnlich wie die Hotelzimmer bei Die Sims 2: Gute Reise, einfach ausgeblendet. Die Gemeinschaftsräume der Wohnanlage sind allerdings für alle Bewohner zugänglich und dort kann man dann seine sozialen Kontakte knüpfen und pflegen. Neuerungen Neben einem Schwung Einrichtungsgegenstände, Frisuren und Kleidung gibt es natürlich auch wieder neue Funktionen die uns das Simleben verkomplitzieren. Dieses Mal geht es um sogenannten Ruf. Der Ruf eilt einem ja bekanntlich auch mal voraus - er bestimmt fortan wie fremde Sims auf einen reagieren. Sammeln tut man diesen Ruf mit Aktionen auf Gemeinschaftsgrundstücken, Apartments gehörenwohl dazu. Beginnend als ‚Armer Wicht' kann man sich also einen guten oder schlechten Ruf machen, je nachdem wie freundlich oder garstig euer Sim sich verhält. Der Ruf sorgt auchh dafür, dass Arbeitskollegen ein wenig die Fäden ziehen und euch damit eine Beförderung verschaffen, obwohl ihr die Vorraussetzungen (Bestimmte Fertigkeitenpunkte, Anzahl der benötigten Freunde, Gute Laune) noch gar nicht erreicht habt. Gut, bei meinem Testsim lag das bestimmt auch an dem Traumhaften Date, dass die Arbeitskollegin mit ihm verbrachte Magische Momente Zusätzlich gibt es die Möglichkeit eine Laufbahn als Hexe (oder Zauberer) einzuschlagen. Mit der neu hinzugekommenen Nachbarschaft gibt es da ein Geschwisterpaar, die jeweils mit einer guten und einer bösen Hexe befreundet sind - na ob das gutgeht? Die magischen Kräfte sind in gut, neutral und böse Zauber aufgeteilt und man benötigt bestimmte Gegenstände um die Zauber wirken zu können. Die Hexe von Welt kann sich die natürlich in ihrem eigenem Hexenkessel selbst zubereiten - das kostet lediglich Zeit. Da rutscht einem auch mal ein Angstzauber heraus, wenn der männliche Besuch einen unattraktiv findet… oder man belohnt den Geliebten mit Stärke… die Auswahl der Zauber wird immer größer, umso mehr man den Zauberstab schwingt. Je nachdem welche Art von Zauber man am meisten benutzt wird man dann halt langsam gut oder böse Allen magiebegabten steht auch ein Hexenbesen zur Verfügung, mit dem man zu anderen Grundstücken oder zur Arbeit fliegen kann. Harry Potter lässt grüßen! Eine lustige Erweiterung die ganz zu den Vampiren, Werwölfen, Zombies (alle drei aus Nightlife) und Pflanzenmenschen (Vier Jahreszeiten) sowie Robotersims (Open for Business) passt. Mehr Interaktionen Das mittlerweile achte Erweiterungspack bringt nicht nur interessante neue Gegenstände mit sich (Bett das man in die Wand klappen kann, Mega-Flachbildfernseher), auch sind die Sims jetzt noch kreativer mit ihren Handlungen. Kinder lassen sich herumwirbeln, knuddeln sich gegenseitig und haben auch sonst viele neue Dummheiten im Kopf. Als Erwachsener kann man sich nun im klassichen Tanz üben oder neue Formen des Abknutschens ausprobieren Und wer zuviel Geld hat, stellt sich einen Butler ein. Damit sind die Features aus dem ersten Sims Spiel fast komplett. Fazit Apartment-Leben ist vor allem was für die Häuserbauer unter den Sims-Spielern, leider kann man ein Grundstück nur zu einem Wohnkomplex deklarieren indem man einen Cheat benutzt. Einfach so die Apartment-Türen zu benutzen reicht nicht aus. Aber das man mehrere Familien in einen Wohnkomplex stecken kann und sich jedesmal vor dem betreten des Grundstücks überlegt mit welcher Familie man heute spielen möchte ist eine nette Idee. Wer also die Wartezeit für Sims 3 überbrücken möchte sollte hier zulangen. Das Apartmentsystem ist ein Schritt in die offene Nachbarschaft, die uns Sims 3 verspricht.

24. Februar 2009 · Dai-Lee

Gleiche Rubrik, gleiches Jahr

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Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2

Von dieser Insel gibt es kein Entkommen? In dem zweiten Teil des Adventures könnt ihr es herausfinden. Nachdem Mina es endlich geschafft hat einen Funkspruch abzusetzen und sich mit einem Hubschrauber von der Insel retten zu lassen, auf der sie gestrandet war, stürzt das Fluggerät auch schon ab. Und wieder geht es darum von der geheimnisvollen Insel zu fliehen. Wird es dieses Mal gelingen? Warten wir es ab. Zuerst müssen noch einen Menge Rätsel und Aufgaben gelöst werden. Als Mina oder ihr teuer Freund der Affe Jep, könnt ihr euch dem Überlebenskampf auf der Insel stellen und ihren noch nicht gelüfteten Geheimnissen auf die Spur kommen. Steuerung Wie alle Kheops Point and Klick Adventures lenkt ihr die Figuren aus der Ego-Perspektive und habt eine 360° Ansicht der Umgebung. Leider ist die Steuerung des Menüs äußerst kompliziert geraten. Alles was man findet, landet zuerst in einem Zwischenspeicher, den ihr entleeren müsst um die Gegenstände in das Menü zu bekommen. Um diese Gegenstände benutzen können müsst ihr sie aber wieder in diesen Zwischenspeicher laden. Punktesystem Das Spiel verfügt über ein eigenes Punktesystem. Löst ihr Rätsel erhaltet ihr je nach Schwierigkeitsgrad und Lösungsweg Punkte. Diese Punkte haben aber leider keinen erkennbaren tieferen Sinn und regen auch kaum zum erneuten spielen an. Minispiele übers iPhone Das Spiel enthält einen Software, die es euch ermöglich die Minispiele im Game auf euer iPhone zu ziehen. Diese Spielerei ergibt allerdings kaum Sinn, denn die auf Geschicklichkeit ausgelegten Minispiele können genauso gut während des laufenden Games am PC gelöst werden. Schwierigkeitsgrad Der Schwierigkeitsgrad einiger Rätsel ist für Einsteiger des Genres sehr hoch. Ebenfalls ist das Durchprobieren von Items, von denen ihr eine Menge findet, durch die Menüführung erschwert und macht das Knacken der Rätsel nicht unbedingt einfacher. Fazit Wer den ersten Teil des Spiels mochte, wird wohl auch an diesem seine Freude haben. Wer allerdings von der Reihe bis jetzt nichts gehört hat, dem würde ich von diesem Adventure abraten. Die Story des zweiten Teils wirkt an den Haaren herbeigezogen und ist kaum mehr als eine sinnvolle Verknüpfung der einzelnen Rätsel.

18. Dezember 2009 · Dai-Lee

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